Tomás1 comenzó los estudios universitarios con altas expectativas de desempeño académico. En la escuela primaria y secundaria se le había hecho fácil obtener buenas calificaciones, mientras vivía con sus padres y tenía un cronograma estructurado. Durante los veranos, Tomás pasaba mucho tiempo jugando en Internet. Aunque sus padres estaban preocupados porque pasaba mucho tiempo encerrado, se tranquilizaron cuando comenzaron las clases después del receso de verano, y él siguió obteniendo buenas calificaciones.

Después de la graduación, Tomás aguardaba con ansias comenzar la universidad en un lugar diferente, y de vivir en una residencia estudiantil sin el control de sus padres. Comenzó a pasar más tiempo jugando en Internet, quedándose levantado a menudo hasta las 2:00 o 3:00. En las escasas ocasiones cuando asistía a clases por la mañana, se quedaba dormido toda la hora. Varias veces, dijo estar enfermo para que le justificaran las ausencias.

Sin tener a nadie que estuviera detrás de él, Tomás dejó de hacer las tareas o dedicar tiempo al estudio. Cuando dejaba de jugar para estudiar, no podía concentrarse, porque seguía pensando en lo que se perdía por no estar jugando. Cuando el informe de mitad del semestre le mostró que sus calificaciones eran muy bajas, Tomás dijo que las clases eran “aburridas” y acusó a los docentes de tener expectativas irreales. Cuando sus padres llamaban, Tomás les decía que todo estaba bien. Después de reprobar la mayoría de las asignaturas durante los dos primeros semestres, Tomás fue despedido de la institución.

Aunque el juego excesivo por Internet puede ser un problema a cualquier edad, las consecuencias negativas para la educación a menudo pueden ser evitadas cuando el jovencito vive con sus padres, porque estos pueden brindar la estructura que le permite seguir involucrado en el colegio y las demás actividades. Los efectos más funestos no se hacen evidentes hasta que el estudiante se traslada a un ambiente donde sus actividades diarias no son monitoreadas. Los padres y los educadores deberían mostrarse alertas para detectar señales de advertencia durante los años de la primaria y secundaria, ayudando a que los jóvenes aprendan a controlar la conducta de jugar por Internet antes que se vayan a vivir por su cuenta.

La naturaleza de los juegos por Internet

Aunque los educadores han tenido que enfrentar por largo tiempo una variedad de problemas de adicción en los estudiantes, el Trastorno de juego por Internet es una preocupación relativamente nueva para ellos. En los últimos años, los estudiantes han tenido acceso a miles de juegos que pueden jugar en la computadora, en consolas, dispositivos portátiles y celulares. Los niños comienzan a jugar desde que son pequeños, y siguen jugando hasta la adultez. Según una estimación, el jugador típico en los Estados Unidos es una persona de sexo masculino de 34 años que ha estado jugando por al menos doce años.2 Suele jugarse a los juegos electrónicos solo por diversión, y la vasta mayoría de los jugadores no tiene problemas serios con el juego, además de sentir quizá que han perdido el tiempo que podrían haber usado para hacer algo más productivo.

Prevalencia y factores de riesgo

Las investigaciones sobre la prevalencia de la “adicción” al juego resultan complicadas por la variedad de definiciones y mediciones. La guía usada por los profesionales de la salud mental, el Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales [DSM-5],3 indica que los estudios en Europa y Norteamérica varían demasiado como para estimar adecuadamente la prevalencia. En los países asiáticos, sin embargo, se han llevado a cabo más estudios, donde las estimaciones indican que entre los adolescentes, aproximadamente el 8,4 por ciento de los varones y el 4,5 por ciento de las mujeres podrían cumplir con los criterios de un diagnóstico propuesto de Trastorno de juego por Internet.4 Otras fuentes ofrecen estimaciones que varían por país, de menos de uno por ciento en Alemania a alrededor del cincuenta por ciento en Corea del Sur.5 Según Kuss, los índices de Trastorno de juego por Internet son en especial elevados en países del sudeste asiático debido a varios factores, lo que incluye la prevalencia y la aceptación social del juego en línea.6 En los Estados Unidos, aunque los jugadores de razas de color son menos comunes que los de raza blanca, los primeros tienen mayor probabilidad de reportar problemas con los juegos de video.7 Los que tienen mayor riesgo de sufrir el trastorno son los de sexo masculino, los que comienzan a jugar a temprana edad, y los que juegan más a menudo y por períodos más largos de tiempo.8

Desarrollo y etiología

Los problemas con los juegos de video pueden ser un reflejo de muchos factores, lo que incluye la falta de capacidad para organizar su tiempo, escasos mecanismos de afrontamiento, o intentos de evitar conflictos o preocupaciones familiares.9 Las investigaciones sobre los mecanismos del cerebro indican que la actividad neurológica en el Trastorno de juego por Internet es similar a la que se encuentra en otros tipos de adicciones: Por ejemplo, el proceso de liberación de la dopamina en el cerebro es similar a la actividad de los estimulantes tales como las anfetaminas.10

Los desarrolladores de juegos han diseñado estructuras de recompensa que garantizan la máxima participación, y los usuarios que comienzan a jugar por diversión a menudo se encuentran desarrollando muchas de las características de la adicción. La mayoría de los juegos tienen premios (como por ejemplo estrellas, puntos o “dinero”) o promociones (como por ejemplo niveles o rangos) que un jugador puede obtener si juega más a menudo y gana. Un género de juego particular que se presta en especial a la “adicción” son los juegos MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en línea). Esa categoría incluye juegos tales como World of Warcraft, Borderlands, Guild Wars y Final Fantasy. Hagedorn y Young11 ofrecen una visión general de este tipo de juego. Los usuarios crean un avatar, o personaje para el juego, y participan en una amplia variedad de tareas tales como resolver enigmas, pelear batallas, coleccionar gemas o monedas valiosas, y explorar diferentes mapas o mundos. Los jugadores pueden unirse a otros en línea y trabajar juntos en estas actividades. En muchos casos, los jugadores pueden obtener recompensas o “subir de nivel” en algunas actividades de manera muy fácil al comienzo, pero al seguir jugando, requieren mayores capacidades y tiempo para avanzar. Los jugadores pueden llegar a involucrarse mucho en los logros de sus avatares y a menudo sienten gran satisfacción en alcanzar nuevos niveles o lograr un estatus más elevado.12 Aun los jugadores que no muestran otras señales del Trastorno de juego por Internet pueden pasar muchas horas al día dedicados a estos juegos.

Existe un camino similar entre el Trastorno de juego por Internet y otros tipos de conductas adictivas. La mayoría de los jugadores comienza a jugar casualmente o “solo para divertirse”, y no desarrolla síntomas del trastorno. Un pequeño grupo, sin embargo, comienza a demostrar conductas que se encuadran dentro del trastorno, lo que incluye lo siguiente:

  • preocupación con el juego,
  • irritabilidad o ansiedad cuando no se está jugando,
  • la necesidad de jugar más tiempo y más a menudo,
  • intentos infructuosos de controlar la conducta del juego, y
  • pérdida de interés en otras actividades.

Esos jugadores siguen jugando a pesar de las consecuencias negativas, y pueden mentir sobre lo que juegan a personas tales como sus padres y docentes, cuando ellos se muestran preocupados por sus conductas.13

Algunos investigadores han señalado que el juego continuo puede llevar a cambios en las creencias y actitudes relacionadas con el juego. Por ejemplo, cuando un jugador pasa más horas en línea, la persona puede identificarse con otros que pasan una cantidad similar de tiempo, de manera que el mayor tiempo dedicado al juego se convierte en la nueva “norma”, y para el jugador puede que no le resulte problemático.14

Consecuencias del trastorno

Las consecuencias del trastorno suelen relacionarse con la cantidad de tiempo que se pasa jugando, y pueden incluir problemas en el trabajo, el estudio y las relaciones personales. Los jugadores también pueden experimentar un sentimiento de estar fuera de control, y algunos enfrentan problemas de salud como resultado de la pérdida del sueño, la nutrición inadecuada y la falta de ejercicio. En raros casos, los jugadores han perdido la vida después de jugar sin parar durante varios días. Se ha informado también de casos de jugadores que participan de actividades delictivas para obtener dinero para adquirir juegos u otros productos relacionados.15

Otra preocupación común con los videojuegos es la influencia de los contenidos violentos sobre las actitudes y la conducta de los que juegan. Aunque ese no es el énfasis de este artículo, una breve visión general de preocupaciones aparece en el Recuadro 1, junto con algunos recursos de lectura adicional.

Prevención

Griffiths ha sugerido varias ideas para que los padres y los educadores reduzcan las posibilidades de que un niño desarrolle el trastorno. Muchas son recomendaciones “de sentido común”, como por ejemplo limitar el tiempo de juego de los niños y alentar más actividades sociales y al aire libre.16 (Véase el Recuadro 2). Dado que las conductas adictivas a menudo están presentes junto con la depresión, los trastornos de ansiedad, o el Trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), es necesario tomar en cuenta y también enfrentar las preocupaciones de salud mental.17 Van Rooij y otros18 han indicado que la industria del juego tiene que asumir cierta responsabilidad para favorecer una reducción del Trastorno de juego por Internet. Piden que se agreguen “avisos de advertencia” en los juegos que expliquen el trastorno, límites de tiempo para juegos de Internet, derivaciones a profesionales incluidas en el juego, y materiales de autoayuda.

Sugerencias para el personal educativo

La creación de conciencia siempre es el primer paso para hacer frente a cualquier tipo de problema o preocupación. El personal de la institución debería ser informado sobre las señales de advertencia ante la posible presencia del trastorno.19 (Véase el Recuadro 3). Las instituciones educativas también pueden ofrecer información a los padres y pedirles que supervisen a sus hijos en el hogar en caso de que surjan señales de alerta. Por último, los estudiantes deberían aprender sobre el trastorno, para que ellos también puedan reconocer los síntomas en sí mismos y en sus amigos. Los estudiantes a menudo son más impresionados cuando escuchan historias de otros estudiantes en lugar de discursos de los adultos, de manera que una buena estrategia es hacer que los estudiantes hablen con otros estudiantes sobre sus propias experiencias. Por ejemplo, los estudiantes que han tenido problemas con el juego podrían ser elegidos como oradores invitados en las clases o reuniones de todo el alumnado. Si múltiples estudiantes tienen problemas con el juego, se podría formar un grupo de apoyo con la ayuda del centro de consejería institucional, para que los estudiantes presenten sus luchas con otros que tienen preocupaciones similares.

Los educadores deberían preguntar sobre el uso de juegos electrónicos, cuando se encuentran con estudiantes que experimentan fracasos académicos. En los niveles primario y secundario, los docentes por lo general tienen la mayor parte de la interacción con los estudiantes, de manera que son los que lógicamente tienen que sacar a relucir el tema. En el nivel terciario, esa tarea les corresponde más bien a los consejeros, los directores de las residencias estudiantiles, y los mentores. Por ejemplo, cuando un estudiante universitario recibe un informe de progreso negativo de parte de un docente, su consejero o mentor de primer año también recibe un ejemplar el informe. El consejero o mentor debería preguntar sobre los hábitos de juego como parte de la exploración de vías para alcanzar el éxito.

Los docentes de todos los años pueden estar atentos a las señales de problemas de adicción en sus estudiantes. Aquellos que muestren señales de otros trastornos adictivos, tales como el abuso de sustancias, también deberían ser investigados para ver si no sufren del Trastorno de juego por Internet, dado que algunos estudios han identificado una relación entre el trastorno y otros tipos de adicciones.20 Los estudiantes que sufren de depresión, ansiedad o TDAH, y los que tienen habilidades sociales deficientes, pueden ser vulnerables al trastorno.

Al igual que en el caso de otras preocupaciones conductuales, la respuesta apropiada del personal de la institución depende de la edad del estudiante. En el nivel primario y secundario, los docentes pueden discutir sus preocupaciones con el estudiante y sus padres, y derivar al niño a un consejero escolar. En el nivel terciario, los consejeros o mentores pueden analizar estas situaciones con el estudiante o derivarlo a la oficina de consejería de la institución. No es raro que los docentes de una determinada asignatura dialoguen con los estudiantes sobre las razones para su deficiente desempeño. Una encuesta o lista de ítems sobre conductas y sustancias adictivas podría formar parte de la entrevista con los estudiantes que tengan problemas académicos o de salud mental, ya sea que los entreviste un docente, asesor o consejero escolar. La administración, el servicio de consejería o de asesoramiento debería tener una lista de recursos comunitarios para cuestiones de salud mental y adicción, para derivar a los estudiantes según sea necesario.

Otra elemento relevante para los educadores es el uso de la tecnología en los salones de clase. Las instituciones educativas necesitan limitar el acceso a los programas usados en educación. Cada computadora o dispositivo educativo usados para acceder a Internet debería tener instalados programas de filtros que bloqueen el acceso a los sitios de juegos.22 Cuando se necesita acceso a Internet para algunas clases, debería monitorearse su uso para garantizar que los estudiantes lo usen para tareas apropiadas. Los docentes pueden tener reglamentos que prohíban la tecnología en los salones de clase, prohibiendo que los estudiantes usen computadoras, celulares, tablets u otros dispositivos que pueden usarse para jugar.23

Es necesario hacer una advertencia, sin embargo: Es importante no tratar exageradamente como patología los juegos por Internet. Aun cuando el estudiante pase más tiempo jugando que lo que sus padres y maestros consideran apropiado, eso no prueba necesariamente que sufre el trastorno. Puede indicar simplemente una insuficiente capacidad de organizar su tiempo o falta de motivación. Las investigaciones han indicado que es más probable que las tendencias adictivas se relacionen con un desempeño académico deficiente que la cantidad de tiempo que se pasa jugando por Internet.24 En el caso de un estudiante que simplemente pase un tiempo excesivo dedicado a los juegos, los educadores pueden brindar orientación sobre gestión del tiempo y ayudar a que el estudiante dé prioridad a su cronograma para hacer sus tareas escolares. Puede animarse a los estudiantes a que consideren el tiempo como un recurso limitado, similar al dinero, del que son responsables de usar de la manera más efectiva.25

Estrategias usadas por profesionales de la salud mental

Aunque el personal de la institución puede identificar riesgos y tomar una variedad de acciones para prevenir el trastorno, algunos estudiantes necesitarán buscar consejería profesional para el problema. La Terapia Cognitiva Conductual es uno de los tratamientos más comunes para muchos tipos de adicciones, lo que incluye el Trastorno de juego por Internet.26 Esa terapia busca entrenar al aconsejado para que identifique y restructure pensamientos “automáticos” y creencias subyacentes que interfieren con el funcionamiento óptimo y llevan a conductas negativas tales como las adicciones. También puede recomendarse la terapia familiar para los jóvenes cuando parezca que cuestiones familiares han contribuido al problema.27 El terapeuta familiar procura identificar patrones de interacción familiar que llevan y mantienen conductas negativas en sus miembros, y ayudarlos a desarrollar alternativas más sanas.

En algunos casos, los jóvenes (en especial los varones) han sido enviados a “campamentos de entrenamiento” de videojuegos, donde se les prohíbe usar cualquier tipo de medios y tienen que vivir en un lugar desolado durante varios días.28 En algunos estudios se han probado con efectos positivos medicamentos tales como el Wellbutrin (un antidepresivo) y algunos tipos de medicamentos para el TDAH,29 probablemente porque se ocupan de cuestiones subyacentes de salud mental que van juntas con las conductas adictivas.

El papel que juegan los educadores en estos casos depende de la edad del estudiante. En algunos casos, puede consultarse o aun incluirse educadores en los protocolos de tratamiento; por ejemplo, monitorear el uso de la computadora durante el horario escolar.

Relevancia para los educadores cristianos

Los docentes de instituciones religiosas tales como las escuelas y las iglesias no tienen por qué esperar menos problemas de esta índole que los docentes en instituciones públicas. Los juegos de video son un vicio “aceptable” para muchos estudiantes cristianos. En comparación con el alcohol, por ejemplo, por el cual los estudiantes pueden ser reprendidos o castigados solo por tenerlo, los juegos de video son señalados como problemáticos solo cuando interfieren con otras actividades (como en el caso de Tomás). Aun cuando las instituciones educativas hayan instalado filtros para impedir que los estudiantes entren a ciertos sitios, puede resultar difícil limitarles el acceso, porque pueden jugar en el teléfono u otros dispositivos que no dependen de las redes institucionales. Por esta razón, las instituciones pueden requerir que los estudiantes y los docentes firmen contratos de uso de la computadora, acordando evitar ciertas actividades y sitios durante el horario escolar y mientras usan los equipos de la institución.

Los educadores tienen que hallar maneras de satisfacer las necesidades sociales y espirituales de los estudiantes, para que no busquen satisfacción en actividades indeseables. Los que juegan a menudo piensan que pueden hallar aceptación solo dentro de la comunidad de jugadores; por ello, los educadores deberían asegurarse de que demuestren aceptación e interés positivo por esos estudiantes en riesgo. La religión puede parecer irrelevante a los que juegan y pasan todo el tiempo interactuando en un mundo de fantasía. Por ello, es necesario presentar los valores y las creencias de manera atractiva para ganarse la atención y el respeto de los jóvenes. Como siempre, los educadores deberían esforzarse por demostrar el amor de Dios por medio de sus interacciones con todos los estudiantes, incluyendo los que sufren problemas de adicción.

Conclusión

Todo indica que los juegos electrónicos seguirán preocupando a los educadores y a otros que trabajan con jóvenes. Los estudiantes tienen fácil acceso a todo tipo de juegos que pueden interferir con el éxito en el colegio. La preocupación más grande es el tiempo dedicado a los juegos, que los aparta de otras actividades tales como estudiar, hacer sus tareas, las actividades devocionales, el ejercicio y la socialización. Los estudiantes que juegan por diversión pueden terminar desarrollando síntomas más serios del trastorno y puede requerir una intervención.

Los administradores y los educadores de la institución tienen un difícil desafío al identificar y responder a las preocupaciones relacionadas con los juegos de video excesivos. Aun cuando un estudiante no cumpla con los criterios para que sea un “trastorno”, puede que luche con la tarea de establecer prioridades y cumplir con otras tareas importantes. Con una observación y preguntas cuidadosas, el personal de la institución puede reconocer problemas potenciales e intervenir de manera apropiada. Al tomar en cuenta el bienestar mental, físico, emocional y espiritual de los estudiantes, pueden intervenir en una diversidad de niveles para ayudar a que esos jóvenes obtengan una perspectiva apropiada del tiempo, la educación y las relaciones.

Aunque los docentes solícitos no alcancen el “éxito” inmediato al tratar con esos problemas que presentan tanto desafío, los estudiantes recordarán el interés demostrado mientras luchan con sus asuntos personales. Cuando creamos ambientes de aprendizaje que los apoyen, los equipamos con habilidades para controlar su propia conducta, y los tenemos presentes en nuestras oraciones, podemos confiar que Dios intervendrá para liberarlos de todo lo que interfiera con su bienestar y de ayudarlos a desarrollar una relación con él. Podemos creer que, al igual que el salmista, algún día podrán decir: “¡La trampa está hecha pedazos! ¡Hemos logrado escapar, como los pájaros! ¡El creador de cielo y tierra nos ayudó a escapar!” (Salmos 124:7, 8, TLA).30


Este artículo ha pasado por la revisión de pares.

Linda L. Ivy

Linda L. Ivy, PhD, es profesora de psicología en la Universidad de Walla Walla en College Place (Washington, Estados Unidos). Ivy completó su doctorado en psicología clínica en la Universidad de Oregón, y su práctica clínica en la Universidad de Salud y Ciencias de Oregón. Las áreas de especialización y de interés de la doctora Ivy incluyen intervenciones con los padres y evaluación de los niños. Enseña introducción a la psicología y psicología social a los estudiantes de grado, y cursos sobre teorías de la consejería, evaluación psicológica y consejería sobre adicciones a estudiantes de posgrado.

Citación recomendada:

Linda L. Ivy, “Cómo reconocer y evitar estímulos conducentes a la adicción de juegos por Internet,” Revista de Educación Adventista 42:1 (Abril–Mayo 2016). Disponible en https://www.journalofadventisteducation.org/es/2017.3.6.

NOTAS Y REFERENCIAS

  1. Es un pseudónimo.
  2. Jean Oggins y Jeffery Sammis, “Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-reported Addiction Among Players of World of Warcraft”, International Journal of Mental Health and Addiction 10:2 (Abril 2012):210-230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y.
  3. American Psychiatric Association, Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5), 5ta. ed. (Madrid: Editorial Médica Panamericana, 2014).
  4. Ibíd.
  5. Daria J. Kuss, “Internet Gaming Addiction: Current Perspectives”, Psychology Research and Behavior Management 6 (Noviembre 2013):125-137. doi: 10.2147/PRBM.S39476.
  6. Ibíd.
  7. Luther Elliott et al., “The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers”, International Journal of Mental Health and Addiction 10:6 (Agosto 2012):948-969. doi: 10.1007/s11469-012-9391-4.
  8. Ibíd.; Rune Aune Mentzoni et al., “Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health”, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 14:10 (Febrero 2011):592-596. doi: 10.1089/cyber.2010.0260; Oggins and Sammis, “Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-Reported Addiction Among Players of World of Warcraft”, op. cit.
  9. Oggins y Sammis, ibíd.
  10. Elliott et al., “The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers”, op. cit.; Doug Hyun Han, Jun Won Hwang y Perry Renshaw, “Bupropion Sustained Release Treatment Decreases Craving for Video Games and Cue-induced Brain Activity in Patients With Internet Video Game Addiction”, Psychology of Popular Media Culture 1:S (Agosto 2011):108-117. doi: 10.1037/2160 4134.1.S.108.
  11. Bryce Hagedorn y Tabitha Young, “Identifying and Intervening with Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and Other Addictive Behaviors: Implications for Professional School Counselors”, Professional School Counseling 14:4 (Abril 2011):250-260. doi: 10.5330/PSC.n.2011-14.250.
  12. Ibíd.
  13. American Psychiatric Association, Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, op. cit.
  14. Oggins y Sammis, “Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-Reported Addiction Among Players of World of Warcraft”, op. cit.
  15. Mark Griffiths, “Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?” Educational Psychology in Practice 26:1 (Marzo 2010):35-40. doi: 10.1080/02667360903522769; Mentzoni et al., “Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health”, op. cit.; Oggins y Sammis, “Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-Reported Addiction Among Players of World of Warcraft”, op. cit.; Elliott et al., “The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers”, op. cit.
  16. Griffiths, ibíd.
  17. Michael Kaess et al., “Pathological Internet Use Among European Adolescents: Psychopathology and Self-destructive Behaviours”, European Child & Adolescent Psychiatry 23:11 (Noviembre 2014):1093-1102. doi: 10.1007/s00787-014-0562-7; Antonious Van Rooij et al., “The (Co-)Occurrence of Problematic Video Gaming, Substance Use, and Psychosocial Problems in Adolescents”, Journal of Behavioral Addictions 3:3 (Septiembre 2014):157-165. doi: 10.1556/JBA.3.2014.013.
  18. Antonious Van Rooij et al., “Video Game Addiction and Social Responsibility”, Addiction Research and Theory 18:5 (Agosto 2010):489-493. doi: 10.3109/16066350903168579.
  19. Griffiths, “Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?” op. cit.
  20. Van Rooij et al., “The (Co-)Occurrence of Problematic Video Gaming, Substance Use, and Psychosocial Problems in Adolescents”, op. cit.
  21. Kaess et al., “Pathological Internet Use Among European Adolescents: Psychopathology and Self-destructive Behaviours”, op. cit.; Annette Melgosa y Rudy Scott, “Internet School Safety: More Than ‘Block It to Stop It’”, The Journal of Adventist Education 75:3 (Febrero/Marzo 2013):26-31: http://circle.adventist.org//files/jae/en/jae201375032606.pdf.
  22. Rudy Scott y Annette Melgosa, “Using Blocking/Filtering Technologies”, The Journal of Adventist Education 75:3 (Febrero/Marzo 2013):55-67: http://circle.adventist.org//files/jae/en/jae201375035513.pdf.
  23. Ibíd.
  24. Marko Skoric, Linda Lay Ching Teo y Rachel Lijie Neo, “Children and Video Games: Addiction, Engagement, and Scholastic Achievement”, Cyberpsychology & Behavior 12:5 (Octubre 2009):­ 567-572. doi: 10.1089/cpb.2009.0079.
  25. Eclesiastés 3:1, 2.
  26. Guangheng Dong y Marc N. Potenza, “A Cognitive-behavioral Model of Internet Gaming Disorder: Theoretical Underpinnings and Clinical Implications,” Journal of Psychiatric Research 58 (Noviembre 2014):7-11: doi:10.1016/j.jpsychires.2014.07.005.
  27. Kimberly Young, “Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents”, The American Journal of Family Therapy 37:5 (Septiembre 2009):355-372. doi: 10.1080/01926180902942191.
  28. Chulmo Koo et al., “Internet-addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-camp Case”, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 14:6 (Junio 2014):391-394. doi: 10.1089/cyber.2009.0331.
  29. Doug Hyun Han et al., “The Effect of Methyl­- phenidate on Internet Video Game Play in Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder”, Comprehensive Psychiatry 50:3 (Mayo 2009):251-256. doi: 10.1016/j.comppsych.2008.08.011.
  30. Salmos 124:7, 8. El texto que dice TLA pertenece a la versión de la Biblia Traducción en lenguaje actual Copyright © Sociedades Bíblicas Unidas, 2000. Usada con autorización.